讀懂戰場
出手順序、距離、面向、高低差與狹窄通路,共同決定一個位置是機會還是陷阱。
開發中 單機劇情向戰棋 SRPG
當命運早已寫好,你要替誰留下名字?
讀懂出手順序、地形與面向,在救人、保住證據、追查真相之間作出選擇。每一場勝利,都會留下無法假裝不存在的代價。
五位女主角概念視覺海報,非實機畫面
THE PLAYER PROMISE
《梅香境》把戰術、人物與抉擇放在同一張棋盤上。你移動的不只是角色,也是在推動誰被看見、誰被犧牲,以及哪一種真相能活到天亮。
出手順序、距離、面向、高低差與狹窄通路,共同決定一個位置是機會還是陷阱。
救人、保證據、追首領往往同時倒數。最有效率的勝利,不一定是你願意承認的答案。
信任不是戰後跳出的好感數字。援護、追擊、合擊與關鍵對話,都來自共同承擔的經歷。
她們保留原典留下的傷口,卻不再只能走向既定結局。玩家爭取的是重新註解命運的權利。
A WORLD WRITTEN IN INK
在十二個被制度與傳說塑造的「花界」裡,一套名為「墨律」的力量,會把人壓回被記錄的身分、罪名與死法。
被寫成只會背叛的人,更難獲得信任;被規定只能守家的人,一離開門戶就失去庇護;沒有姓名與位置的人,甚至會被世界本身驅逐。
玩家無法簡單刪掉過去。你必須用戰鬥、證據、見證與關係,替角色取得新的註解權。
「價錢寫得這麼清楚,怎麼偏沒寫誰有資格拒絕?」— 潘金蓮
雨夜,眾人追查失蹤女工,抵達已陷入火海的西庫帳房。三名女吏被鎖在內院、債契證據開始冒煙,而放火的宋惠蓮仍在屋頂拉動機關線。
時間與路線不允許你輕鬆兼得。高技巧玩家可以挑戰近乎完美的結果,但每一步都必須算準。
TACTICS WITH CONSEQUENCES
沒有固定的「我方回合」。每個角色依等待時間輪流行動;移動多遠、選擇攻擊或保留行動,都會改變她下一次何時能再出手。
預先看見接下來的行動者與等待時間。搶先一步、延後出手或保留機會,本身就是戰術。
從側面或背後攻擊能提高命中與壓制力;待機時選好朝向,才能降低被反制的風險。
窄門形成瓶頸,高臺帶來遠程優勢;火、煙、水與可破壞物件,讓地圖不只是漂亮背景。
命中率、預估傷害、方向與地形修正都會呈現。困難來自選擇,而不是藏起規則。
守門者卡住通路、追獵者找落單目標、焚契者直奔證據。敵人施壓,但不靠偷看資訊作弊。
即使擊敗首領,仍可能得到「戰術勝利、政治失敗」。結算說明後果,也給你重玩的理由。
VERTICAL SLICE IN GODOT
遊戲已在 Godot 重建出可完整遊玩的垂直切片「帳房失火」:標題畫面→開場對話→以行動計時(WT)排序的戰棋(火勢蔓延、機關,與救人/留證/追真相的多重目標)→四種結局→結算重打,一氣呵成。下一步朝「戰棋 RPG × 視覺小說 × 戀愛模擬 × Roguelike」的單局輪迴(roguelike run)制融合玩法推進。
五位女主的像素轉身表——四方向 idle/walk/attack/hit 全套動作,確立單位動態基準。
NO PERFECT ANSWER
救出全部女吏,卻讓大部分證據化為灰燼。你保住眼前的人,也失去扳倒制度的捷徑。
搶下關鍵契紙,卻有人沒能離開。政治價值被看見,隊伍裡也有人會記住你的選擇。
同時控制火勢、保住證據並制伏宋惠蓮。這條路最難,但能讓更多人親口說出自己的答案。
敵人倒下,人命與證據卻都損失慘重。遊戲不羞辱你,但也不會把代價藏進勝利動畫裡。
AFFINITY
角色之間的接近、信任、競逐與未清之債,會直接改變戰鬥。替她承受傷害、完成她重視的目標、尊重她的界線,會成為下次並肩時真正可用的力量。
李瓶兒替潘金蓮承受部分反擊;潘金蓮則讓目標無法隱藏或撤退。
吳月娘建立守備線;龐春梅可沿著這條承諾,免費推進一次。
FIVE WOMEN, FIVE WAYS TO SURVIVE
正式核心陣容共五名成年女性。每個人都有清楚的年齡、身形、髮式、色彩、本命武裝與政治立場;你可以讓她們靠近,卻不能替她們決定要成為誰。
影像標示:每位角色的大幅直式圖是公開標準角色形象;下方橫幅是 AI 生成的真人電影概念分鏡,用來探索人物表演與敘事,不是現實演員、Godot 實機畫面或最終遊戲美術。
LIVE-ACTION CONCEPT FILM
這支 40 秒概念短片依序呈現五位女主角:潘金蓮推回契紙、李瓶兒替自己留下藥、吳月娘交出備用鑰匙、龐春梅放下梯子、宋惠蓮把名字接回自己的機關。
影片採 AI 生成真人電影概念影像與本機剪輯,五人皆為原創成年華人女性,不是真實演員或實拍 casting,也不是 Godot 實機畫面。
YouTube:以下為已公開的 40 秒概念預告,可直接播放並開啟字幕。
THE TEN-PART LITERARY CYCLE
在她們踏進《梅香境》的戰場以前,先沿著原典留下的簾、牆、燈、雪、琵琶與舊園,回望她們曾如何被觀看、被定價、被安排,又如何在文字縫隙裡留下自己的動作。
這組文學影像企畫不替古典故事漂白,也不把苦難拍成奇觀。它保存矛盾,再把問題交回玩家:如果結局早已寫好,還能從哪一格開始改寫?
NOW PLAYING · EP01
首集已公開
一根叉竿從樓上落下,潘金蓮與西門慶抬眼相遇。這個看似偶然的瞬間,往後改變了三個人的命運。
取材自《金瓶梅》第二回、第三回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP02
第二集已公開
一堵牆,隔得住人,隔不住秘密。牆隔開名分,門運送秘密——李瓶兒把禮數摺成可以交換的籌碼。
取材自《金瓶梅》第十三回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP03
第三集已公開
正月十五,五個女人一同登上燈樓看燈,街上的目光卻全轉了過來——她們看燈,也成了人群眼中的風景。
取材自《金瓶梅》第十五回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP04
第四集已公開
雪夜的祝禱被偷聽,隔日滿園和氣——吳月娘親手掃雪烹茶,短暫盛住一座宅子的秩序;溫暖是真的,脆弱也是真的。
取材自《金瓶梅》第二十一回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP05
第五集已公開
宋惠蓮在鞦韆上盪得最高,卻從沒離開這座宅子的掌心——每一次被看見與被賞賜,都留下了能被權力反過來利用的證據。
取材自《金瓶梅》第二十二至二十六回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP06
第六集已公開
吳月娘上泰山,還一個亡者生前許下的願;香火未散,先後兩個男人想替她決定去處——她不等神佛裁決,兩次把自己帶出險境。
取材自《金瓶梅》第八十四回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP07
第七集已公開
大雪的夜裡,潘金蓮抱著琵琶等一個沒回房的人;弦聲穿過院子,被隔壁房裡飲酒的兩人聽見——她終於被請了過去,那卻是別人讓出來的一夜。
取材自《金瓶梅》第三十八回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP08
第八集已公開
官哥被抱進前房,全家的目光跟著孩子走;潘金蓮換了裝扮、又求來一件新衣,到了喬家喜宴,站在祝賀中心的仍然不是她——難堪被帶回院門內,最先接住這場怒氣的,是端著茶盤的秋菊。
取材自《金瓶梅》第四十回與第四十一回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP09
第九集已公開
床頭的撥浪鼓一搖就有人笑,那樣的日子過去了。官哥兒沒能救回來之後,李瓶兒留著他的紅衣、日夜守著空床,藥換過一輪又一輪;潘道士夜裡替她祭本命燈,燈被風吹滅大半——最後那些日子,是把衣物一件一件交出去。
取材自《金瓶梅》第五十九回至第六十二回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
NOW PLAYING · EP10
第十集已公開・十部曲到此完結
離開西門家那一夜,春梅沒有回頭。從被論價賣出去的丫鬟,到手裡握著整座府第鑰匙的人——她想接回來的人卻再也等不到,只能暗中買了棺木,把她葬進寺後。多年後她一身華服重遊舊園,園子破敗、舊人的床都已不在,認得的只剩下地方本身。
取材自《金瓶梅》第八十五回至第八十九回與第九十六回,以 AI 生成影像與語音完成的文學影像敘事。它是《梅香境》的角色與視覺研究,不是遊戲實機畫面。
SONIC ARC
概念聲音不替悲劇加上廉價的悲壯,而是沿著人物的反抗逐步推進。旁白出現時,音樂讓出呼吸;旁白停下時,弦音、沉默與動作接手,把「她會怎麼死」慢慢轉成「她準備怎麼活」。正式配音、音樂與環境聲仍在製作中。
第二十九回前半 · 故事序曲
相士替眾人逐一預寫命運:誰富貴、誰孤苦、誰早逝,彷彿名字一出口,人生便只能照著批語行走。春梅卻把「一世做奴才」聽成質問——預言若只是方向,人是否還能轉身?
觀看先於愛,價格先於承諾。三道目光把人物推進一座逐漸收緊的城。
一壺雪茶、一道空房、兩次脫身。秩序讓人活,也可能讓人無處可走。
雪落在家法之外。祝禱、傾聽與眾人合資的賞雪宴,讓一壺茶短暫盛住不那麼尖銳的秩序;溫暖是真的,脆弱也是真的。
白雪茶煙短暫秩序
觀看完整影片鞦韆上的春色越飛越高,地面上的出口卻逐一關閉。從節慶、變裝到最後的空房,故事追問:當一個人只在被觀看時存在,誰會看見她真正的求救?
鞦韆空房被遺下的人
觀看完整影片月娘縞素登山,兩度被逼進沒有同意的安排,也兩度為自己找到出口。她不等待神佛替她裁決,而是在暗門與山寨之間,一次次把路推開。
山門暗道出口
觀看完整影片競逐與共感同時發生。傷害沿著階級向下,哀傷則在燈影裡無處可藏。
冷房一弦,暖房一門。金蓮獨守雪夜,瓶兒循著琵琶聲親自來請;她聽見的不是對手的哀歌,而是另一個同樣被安排的人。
冷房四弦被聽見
觀看完整影片紅妝像甲胄,寵愛像軍糧。瓶兒抱孩希寵,金蓮扮丫鬟市愛;兩人的競逐沒有停在彼此身上,而是沿著階級落向更低的位置。
紅妝競逐向下的傷
觀看完整影片孩子離去、病勢復發、遺物被逐件分送。二十七盞命燈照不回失去的人,卻照見一個家如何把悲傷、照護與告別也排進既定秩序。
命燈遺物告別
觀看完整影片位置可以翻轉,廢墟不會說謊。最後留下的問題,是爬上去的人有沒有把梯子留下。
春梅離開時沒有位置,歸來時已握有權勢。她收葬金蓮,華服重返倒塌的花園;園子不再回答任何人,只有她還記得誰曾被埋在故事下面。
月夜舊園留下梯子
觀看完整影片EP01 劇照已逐鏡定版;部分為早期影像批次的場景劇照,人物造型可能與現行選角版本略有不同。
EP02〈隔牆瓶兒〉的場景劇照——牆、門、燭光與紗幔,秘密沿著光影移動。
原典留下她們的命數;《梅香境》想留下她們仍能行動的那一刻。
— 從十部曲,走回玩家的棋盤
THE TWELVE REALMS
每個花界都會改變社會制度、地圖規則、角色身分與勝利條件。試玩章節聚焦「契火界」:人的工期、姓名與戶籍,都能被寫成可交易的債契。
由吳月娘維持的流亡共同體。她們試著建立能修改、能退出,也有人願意承擔後果的秩序。
相信公開標價比虛偽道德更誠實。擅長契約、債務、資源壟斷,以及把人的選擇變成成本。
維持墨律與世界一致。他們不是單純邪惡,而是相信既定的悲劇,勝過不可控制的自由。
被戶籍、契約、名聲與舊文字排除的人。宋惠蓮的火,正是從這個沒有位置的角落燒起。
VISUAL TARGET
戰場採高精細像素角色與等距地景;角色對話則保留手繪立繪。冷雨、暖火、梅影與象牙紙介面,共同組成一座可以旋轉、可以計算,也會留下傷痕的戲臺。
請注意:以下為視覺概念目標圖,用來呈現開發方向,並非目前實機截圖;最終角色比例、場景細節與介面會以實際遊戲為準。
A BATTLE AGAINST THE MAP
宋惠蓮在屋頂拉線、切斷梯道、改變火勢方向,把隊伍逼向彼此分離。當她退入地下帳窖,還能讓援護暫時失效,或把角色推離盟友。
佈線、改向、斷梯。你不是在追一個站著等挨打的首領,而是在對抗她設計的整座機關。
焚名、孤立、反證。當生命降到最後,她會準備引爆帳窖,迫使你決定什麼值得留下。
她不一定非死不可。保住核心契紙、讓至少兩名女吏活著,並把正確角色帶到對話距離,才有機會制伏或說服她。
DEVELOPMENT STATUS
《梅香境》仍在開發中,Steam 商店頁與公開試玩版尚未推出。下面把「已經能玩的內容」與「目標中的內容」分開說清楚。
從標題畫面、開場對話、戰棋(火勢蔓延、機關與救人/留證/追真相多重目標)到四種結局與結算重打,已可一氣呵成完整遊玩。
五名角色的身分、武裝、像素剪影與標準立繪已建立;目前持續調整角色比例、地面格線、接地感與象牙紙風格介面。
朝「戰棋 RPG × 視覺小說 × 戀愛模擬 × Roguelike」的單局輪迴玩法推進,讓每一輪選擇都承載人物與政治後果。
控制器、音效、難度與無障礙設定、多解析度測試、Windows 發行包,以及可由實際遊戲重現的商店素材。
公開下載日期尚未公布。頁面不會用概念圖冒充完成內容;開發進度以可操作版本與實機畫面為準。
BUILT TO BE READ
公開 Demo 目標包含:
FAQ
這是一款開發中的單機劇情向戰棋 SRPG。核心樂趣是閱讀個別出手順序、位置與面向,在多個互相衝突的目標之間作出選擇,並讓角色關係直接參與戰鬥。
不是。本作取用公共領域原典的人物、母題與矛盾,建立全新的奇幻世界、事件與對話。重點不是逐回重演,而是讓被舊文字定型的人,取得新的行動與註解權。
角色關係可以成為戰友、姊妹、競逐者、未清之債、浪漫或不命名的親密,但不以「告白成功」作唯一終點。所有可親密角色皆為成年人,關係描寫重視同意與退出界線。
不規劃。產品方向是單機買斷,核心內容完全離線,不設轉蛋、體力或數值型內購。
目前尚未公布日期,Steam 商店頁與公開 Demo 都在籌備中。團隊會先完成可從標題一路玩到結算的章節,再進行控制器、音效、效能、無障礙與發行測試。
不是,且頁面已分開標示。「ENGINE CAPTURE/開發版本實機畫面」來自可操作版本;「概念目標圖」只用來說明未來的視覺方向,不代表目前完成度。
不是。十部曲是依公共領域原典整理的文學影像研究,用來理解角色曾如何被觀看、定價與安排;它不是已公布的遊戲關卡、DLC 或發售內容。《梅香境》會從這些人物矛盾出發,建立全新的花界、事件與玩家選擇。